A gamificação aplicada no desenvolvimento de competências e no engajamento de colaboradores nas organizações.

A gamificação aplicada no desenvolvimento de competências e no engajamento de colaboradores nas organizações.

Autor(a)
Oliveira, Adiel Gustavo Feitosa de.
<adielgustavo01@gmail.com>
Ano de publicação
2022
Data da defesa
27/07/2022
Curso/Outros
Sistemas da Informação (U.E. Penedo)
Número de folhas
56
Tipo
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
Local
UFAL, Campus Arapiraca, Unidade Educacional PENEDO
Resumo

Os jogos sempre fizeram parte da cultura humana e são importantes para a sociedade. As transformações que ocorreram devido ao desenvolvimento e avanço tecnológico permitiram a expansão dos jogos e a utilização de seus elementos em diversos contextos, como no entretenimento, na educação e no âmbito organizacional. A Gamificação acabou ganhando muito espaço no cenário empresarial atual, atrelada ao fato de as empresas e organizações precisarem acompanhar as mudanças e estarem atentas às novas oportunidades de inovações e qualificação tecnológica para se manterem competitivas no mercado. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo realizar uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) sobre a aplicação da gamificação no âmbito organizacional, observando os impactos do uso de elementos de jogos no engajamento e motivação dos indivíduos. Para alcançar os objetivos deste trabalho, o estudo fundamentou-se em três questões de pesquisa, buscando entender quais os tópicos de mais relevância sobre o tema; como a gamificação é utilizada/aplicada no setor organizacional; e quais os principais impactos no uso de elementos de jogos no contexto de negócios. Os resultados obtidos demonstraram que a gamificação aplicada no contexto organizacional pode ser um diferencial inovador no mercado devido a sua estratégia de engajamento e motivação no ambiente de trabalho e a utilização de elementos de jogos para gerar mais satisfação e melhor desempenho na tomada de decisão dos colaboradores resultando em melhores resultados para a empresa. Vale salientar também que a temática estudada mostrou-se ser pouco desenvolvida, havendo pouca quantidade de estudos e trabalhos acadêmicos. Assim, é fundamental que mais pesquisas sejam estruturadas e investigações mais profundas sejam feitas, a fim de aprimorar a aplicabilidade da gamificação no âmbito de trabalho de empresas e influência dela no engajamento dos funcionários.

Abstract

Games have always been part of human culture and are important to society. Projects that can be differentiated to development and expansion, as in development and organizational scope. Gamification has become very efficient in the current business space, it has become a fact of how new companies and organizations need to follow how and adapt to opportunities for innovation and technological qualification in the competitive market. In this, the present work aims to carry out a Systematic Review (RSL) on a gamification application in the organizational context, observing the impacts of the Game Literature objective on the engagement and use of motivation of elements of scientific elements. To achieve the objectives of this study, seeking the basis of the research, what are the most important work themes, seeking a better understanding of how gamification is used/applied in the organizational sector; and what are the main impacts of using game elements in the business context. Differentiated games for the organizational context that promote the engagement strategy can be used for a better use of the market due to its more conception and performance in the organization of the work elements and performance of the collaborative elements in better results for the company. It is also worth mentioning that a study studied and studied is poorly developed, has little amount of studies and studies. Thus, it is essential that more research be structured and investigative, in order to make the application of gamification made within the scope of companies' work and influence employee engagement. 

Orientador(a)
Dr. Silva, André Almeida.
Banca Examinadora
Me. Machado, Alexandre José Barros.
Ma. Alves, Nathália de Meneses.
Palavras-chave
Sistemas de informação.
Gamificação.
Organizações.
Elementos de jogos .
Áreas do Conhecimento/Localização
Coleção de Propriedade Intelectual (CPI) - BSP.
Categorias CNPQ
1.00.00.00-3 Ciências exatas e da terra.
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