Jogos digitais nas aulas de Educação física no Ensino fundamental: uma análise da literatura acerca da diversidade de jogos e da frequência na sua utilização

Jogos digitais nas aulas de Educação física no Ensino fundamental: uma análise da literatura acerca da diversidade de jogos e da frequência na sua utilização

Autor(a)
Silva, Alan Marques Domingos.
<alan.domingos@arapiraca.ufal.br>
Ano de publicação
2023
Data da defesa
20/10/2023
Curso/Outros
Educação Física
Número de folhas
37
Tipo
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
Local
UFAL, Campus Arapiraca, Unidade Educacional ARAPIRACA
Resumo

 A Educação Física é o componente curricular que trata, pedagogicamente, do conhecimento acerca dos temas da Cultura Corporal (jogo, esporte, capoeira, dança e ginástica), promovendo assim, entre outros objetivos, o desenvolvimento físico, cognitivo e socioafetivo dos alunos, contribuindo para uma formação integral do indivíduo. O avanço tecnológico eventualmente está relacionado com uma mudança padrão de comportamento por parte da sociedade, que por sua vez está cada vez mais "digital", não sendo diferente no interior da comunidade escolar. Nesse contexto, a utilização de tecnologias educacionais, como os Jogos Digitais (JDs), podem ser uma alternativa para tornar as aulas mais interativas e atrativas para os alunos, uma vez que esses jogos fazem parte do cotidiano deles. Além disso, os jogos digitais podem proporcionar uma maior diversidade de atividades, possibilitando a inclusão de alunos com diferentes interesses e habilidades. O objetivo do trabalho foi analisar quais Jogos Digitais estão sendo utilizados em sala de aula por parte de professores de Educação Física, observando, no processo, a frequência da sua utilização. O estudo é uma revisão de literatura de caraterística quantitativa, sendo realizado por meio de pesquisa e leitura de relatos de experiência disponíveis no Google Acadêmico e Portal de Periódicos da CAPES. As palavras-chave, descritores e os operadores booleanos utilizados foram: "Jogos Digitais" OR "Jogos Eletrônicos" AND "Educação Física Escolar" AND "Escola Pública" AND "Ensino Fundamental" AND "Relato de Experiência", seguindo exatamente a mesma ordem de operadores booleanos e aspas. Ao todo foram localizados 119 trabalhos (117 oriundos do Google Acadêmico e 2 do Portal de Periódicos Capes), sendo eles artigos, teses, TCC's e dissertações. Após filtragem foram aproveitados 24 trabalhos. Os resultados apresentaram-se satisfatórios no que se diz respeito aos objetivos alinhados, de maneira que o Just Dance se mostrou como o jogo mais utilizado, com percentual geral de 45,8%, tendo ao mesmo tempo o PC como plataforma mais vezes escolhida para a aplicação dos JDs por parte dos professores, vencendo em 3 das 5 regiões do país. Recomenda-se ainda mais estudos e investigações acerca do assunto, uma vez que os JDs ainda enfrentam resistência e/ou preconceitos por parte da sociedade em geral e comunidade escolar, em especial no componente curricular Educação Física.

Abstract

Physical Education is the curricular component that treats, pedagogically, the knowledge about the themes of Body Culture (game, sport, capoeira, dance and gymnastics), thus promoting, among other objectives, the physical, cognitive and socio-affective development of students, contributing to an integral formation of the individual. Technological advancement is eventually related to a change in behavior pattern on the part of society, which in turn is increasingly "digital", and it is no different within the school community. In this context, the use of educational technologies, such as Digital Games (Digital Games), can be an alternative to make classes more interactive and attractive to students, since these games are part of their daily lives. In addition, digital games can provide a greater diversity of activities, making it possible to include students with different interests and abilities. The objective of this study was to analyze which Digital Games are being used in the classroom by Physical Education teachers, observing, in the process, the frequency of their use. The study is a quantitative literature review, being carried out through research and reading experience reports available on Google Scholar and CAPES Journal Portal. The keywords, descriptors and Boolean operators used were: "Digital Games" OR "Electronic Games" AND "School Physical Education" AND "Public School" AND "Elementary School" AND "Experience Report", following exactly the same order of Boolean operators and quotation marks. In all, 119 works were located (117 from Google Scholar and 2 from the Capes Periodicals Portal), including articles, theses, TCC's and dissertations. After filtering, 24 works were used. The results were satisfactory with regard to the aligned objectives, so that Just Dance proved to be the most used game, with an overall percentage of 45.8%, with the PC as the platform most often chosen for the application of JDs by teachers, winning in 3 of the 5 regions of the country. Further studies and investigations on the subject are recommended, since JDs still face resistance and/or prejudice from society in general and the school community, especially in the Physical Education curricular component.

Orientador(a)
Dr. Giudicelli, Bruno Barbosa.
Banca Examinadora
Me. Santos, Douglas Henrique Bezerra.
Ma. Assis, Vannina de Oliveira.
Palavras-chave
Jogos eletrônicos.
Jogos digitais.
Educação física (Ensino fundamental).
Exergames.
Áreas do Conhecimento/Localização
Coleção Propriedade Intelectual (CPI) - BSCA.
Categorias CNPQ
4.00.00.00-1 Ciências da saúde.
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