O(s) uso(s) da gamificação no ensino de matemática

O(s) uso(s) da gamificação no ensino de matemática

Autor(a)
Silva, Wallysson Barbosa.
<wallysson.silva@arapiraca.ufal.br>
Ano de publicação
2024
Data da defesa
11/03/2024
Curso/Outros
Matemática
Número de folhas
49
Tipo
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
Local
UFAL, Campus Arapiraca, Unidade Educacional ARAPIRACA
Resumo

O processo de ensino passou por várias mudanças e adaptações durante o período pandêmico com a adoção do ensino remoto emergencial. Através da busca dos professores por metodologias que estimulassem o aluno ao interesse pelos estudos, o uso da gamificação tomou uma proporção maior no ambiente escolar. Este trabalho tem como objetivo geral investigar os efeitos do uso da gamificação como recurso metodológico durante o processo de ensino e aprendizagem de matemática. A metodologia foi desenvolvida a partir da abordagem qualitativa, com objetivos do tipo exploratória e procedimentos técnicos de participante. Os sujeitos da pesquisa foram 44 alunos da 1ª série do Ensino Médio da Escola Estadual Deputado Gilvan Barros, situada no município de Girau do Ponciano - AL. A utilização da gamificação nas aulas apresentou resultados mais avançados em comparação a turma que não foi contemplada com o uso dos materiais da gamificação. Logo, isso mostra que o protagonista permanece sendo o aluno e que a gamificação não é o foco principal dessa trajetória, mas sim o processo de colaboração e parceria entre essas ferramentas, docente e estudantes. 

Abstract

The teaching process went through several changes and adaptations during the pandemic period with the adoption of emergency remote teaching. Through teachers' search for methodologies that stimulate students' interest in studies, the use of gamification took on a greater proportion in the school environment. This work has the general objective of investigating the effects of using gamification as a methodological resource during the mathematics teaching and learning process. The methodology was developed from a qualitative approach, with exploratory objectives and technical participant procedures. The research subjects were 44 students from the 1st year of high school at the Deputado Gilvan Barros State School, located in the municipality of Girau do Ponciano - AL. The use of gamification in classes showed more advanced results compared to the class that did not include the use of gamification materials. Therefore, this shows that the protagonist remains the student and that gamification is not the main focus of this trajectory, but rather the process of collaboration and partnership between these tools, teachers and students.

Orientador(a)
Dr. Barros, José da Silva.
Coorientador(a)
Dr.ª Fonseca, Simone Silva da.
Banca Examinadora
Dr.ª Souza, Ademária Aparecida de.
Me. Silva, Eben Alves da.
Dr.ª Fonseca, Simone Silva da.
Palavras-chave
Ensino de matemática.
Gamificação.
Tecnologias digitais.
Áreas do Conhecimento/Localização
Coleção Propriedade Intelectual (CPI) - BSCA.
Categorias CNPQ
1.00.00.00-3 Ciências exatas e da terra.
Visualizações
97
Observações


Não foi possível exibir o PDF