Exergames e jogos digitais de movimento: um estudo de revisão

Exergames e jogos digitais de movimento: um estudo de revisão

Autor(a)
Silva, Matheus Anchieta.
<matheus.anchieta@arapiraca.ufal.br>
Ano de publicação
2024
Data da defesa
21/11/2024
Curso/Outros
Educação Física
Número de folhas
35
Tipo
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
Local
UFAL, Campus Arapiraca, Unidade Educacional ARAPIRACA
Resumo

Com o avanço da tecnologia e a popularização dos dispositivos eletrônicos, os jogos digitais, especialmente entre os jovens, têm ampliado suas aplicações para além do entretenimento, tornando-se ferramentas de valor educacional. A educação física, em especial, se beneficia desses recursos ao buscar inovação para tornar as práticas de ensino mais motivadoras e envolventes (Constantino, 2015; Santos et al., 2024). Entre esses recursos estão os exergames, uma categoria de jogos digitais que exige movimentos físicos dos jogadores, promovendo benefícios tanto cognitivos quanto motores. A literatura sobre exergames revela que eles podem contribuir para o desenvolvimento de habilidades visuais-espaciais, coordenação óculo-manual e tempo de reação, além de aumentar a atividade física e reduzir o comportamento sedentário dos estudantes (Staiano; Calvert, 2011; Maddison, 2007). Assim, esses jogos podem auxiliar na saúde física e na aprendizagem dos alunos, ao mesmo tempo que possibilitam novas formas de interação e cooperação no ambiente escolar. Este estudo utilizou uma abordagem qualitativa e foi conduzido como uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL), a partir de dissertações e teses disponíveis na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações. O estudo faz uma análise de 14 publicações sobre como os exergames se relacionam e contribuem com a educação física, e apresenta possibilidades da utilização em outros âmbitos. Os resultados apresentam possibilidades da aplicação dos exergames em contextos distintos, como no âmbito da saúde, da educação, do desenvolvimento dos próprios jogos e da contribuição da visão dos jogadores (feedbacks). Dessa forma, conclui-se que dentre os trabalhos que abordavam os exergames e jogos digitais de movimento, todos foram unânimes em concordar que a ferramenta se mostra promissora quando o assunto é aumentar níveis de atividade física e melhorar os preditores de saúde. Além disso, verifica-se a possibilidade de utilização em diversos âmbitos, como o educacional, reabilitação física, motora, mental, entre outros. 

Abstract

With the advancement of technology and the popularization of electronic devices, digital games, especially among young people, have expanded their applications beyond entertainment, becoming valuable educational tools. Physical education, in particular, benefits from these resources by seeking innovation to make teaching practices more engaging and motivating (Constantino, 2015; Santos et al., 2024). Among these resources are exergames, a category of digital games that require physical movements from players, promoting both cognitive and motor benefits. The literature on exergames reveals their potential to enhance visual-spatial skills, handeye coordination, and reaction time, as well as to increase physical activity and reduce sedentary behavior among students (Staiano and Calvert, 2011; Maddison, 2007). Thus, these games can support students' physical health and learning while enabling new forms of interaction and cooperation within the school environment. This study employed a qualitative approach and was conducted as a Systematic Literature Review (SLR), analyzing dissertations and theses available in the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations. It examined 14 publications to explore how exergames relate to and contribute to physical education, while also presenting possibilities for their use in other contexts. The results highlight the potential application of exergames in various settings, including health, education, game development, and insights from player feedback. The findings indicate a unanimous agreement among the analyzed works that exergames are promising tools for increasing physical activity levels and improving health predictors. Moreover, their potential use extends to diverse domains such as education, physical rehabilitation, motor and mental therapy, among others. 

Orientador(a)
Me. Santos, Douglas Henrique Bezerra.
Banca Examinadora
Me. Lima, Braúlio Patrick da Silva.
Dr. Giudicelli, Bruno Barbosa.
Palavras-chave
Educação física.
Jogos eletrônicos.
Jogos digitais.
Exergames.
Áreas do Conhecimento/Localização
Coleção Propriedade Intelectual (CPI) - BSCA.
Categorias CNPQ
4.00.00.00-1 Ciências da saúde.
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