Farfalla: aprendizagem de Libras utilizando o design de jogos
Farfalla: aprendizagem de Libras utilizando o design de jogos
<arthur.valerio@arapiraca.ufal.br>
A
Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é a principal forma de comunicação da
comunidade surda do Brasil. Apesar dela ter sido instaurada como a segunda
língua oficial do país, ainda hoje percebe-se na sociedade a falta de fluência
da sociedade nessa língua, reforçando a barreira comunicativa. Com base nisso,
este trabalho apresenta o Farfalla, uma aplicação desenvolvida para auxiliar no
ensino de Libras, utilizando técnicas de gamificação e teorias pedagógicas para
desenvolver um protótipo utilizando a Unity Engine. O projeto foi implementado
em C#, estruturado em módulos com baixo acoplamento e uso extensivo de
ScriptableObjects, o que permitiu a criação de novos conteúdos diretamente no
editor, sem alterações no código-fonte. A pesquisa baseou-se no modelo teórico
de motivação e engajamento ARCS de Keller. Além disso, foram considerados os
modelos de perfis de jogadores, como a tipologia de Bartle e o Hexad de
Marczewski, que classificam diferentes estilos de interação e preferências por
mecânicas de jogo. Os resultados obtidos demonstram a viabilidade técnica e
pedagógica da proposta, evidenciando o potencial dos jogos digitais como
ferramenta complementar para o aprendizado de Libras e a promoção da inclusão
comunicacional.
The
Brazilian Sign Language (Libras) is the main form of communication within the
Deaf community in Brazil. Although it has been established as the country’s
second official language, there is still a lack of fluency among the general
population, reinforcing communication barriers. Based on this context, this
work presents Farfalla, an application developed to assist in the
teaching of Libras through gamification techniques and pedagogical theories,
resulting in a prototype built with the Unity Engine. The project was
implemented in C#, structured in low-coupled modules, and made extensive use of
ScriptableObjects, which allowed new content to be created directly in
the editor without modifying the source code. The research was based on
Keller’s ARCS theoretical model of motivation and engagement. In addition,
player profile models such as Bartle’s typology and Marczewski’s Hexad were
considered, which classify different interaction styles and preferences for
game mechanics. The results demonstrate the technical and pedagogical
feasibility of the proposal, highlighting the potential of digital games as a
complementary tool for learning Libras and promoting communicational inclusion.
Dr. Afonso, Ricardo Alexandre.
Gamificação.
Inclusão educacional.
Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS).
Unity (Motor de jogo).