Gamificação e ensino de verbos: uma investigação sobre sua aplicabilidade em atividades com o gênero conto

Gamificação e ensino de verbos: uma investigação sobre sua aplicabilidade em atividades com o gênero conto

Autor(a)
Santos, Ingridy da Paixão dos.
<ingridy.santos@arapiraca.ufal.br>
Ano de publicação
2025
Data da defesa
06/11/2025
Curso/Outros
Letras - Língua Portuguesa
Número de folhas
66
Tipo
TCC - Trabalho de Conclusão de Curso
Local
UFAL, Campus Arapiraca, Unidade Educacional ARAPIRACA
Resumo

Esta pesquisa, de natureza aplicada e abordagem qualitativa, investigou a eficácia da gamificação como metodologia para o ensino contextualizado de verbos, utilizando o gênero conto como suporte didático. O estudo parte da crítica ao ensino gramatical tradicional, pautado na memorização de nomenclaturas, e alinha-se às diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que concebe a linguagem como prática social. O objetivo central foi verificar se a gamificação é uma ferramenta adequada para promover a reflexão gramatical e o uso intencional de tempos verbais, com foco nos efeitos de sentido do pretérito perfeito e imperfeito na narrativa. A investigação, caracterizada como pesquisa-ação, foi desenvolvida com uma turma do 7º ano do Ensino Fundamental, por meio da aplicação de uma sequência de atividades gamificadas, ancorada em frameworks como o Protocolo ID, Framework For the Win e o Octalysis. As atividades, estruturadas como missões investigativas, a exemplo dos "detetives do tempo verbal", utilizaram contos de autores como Edgar Allan Poe e Lygia Fagundes Telles. Os resultados demonstraram um engajamento significativo dos discentes (atingindo 92,6% de adesão em uma das atividades) e, mais importante, uma apropriação consciente dos conteúdos gramaticais. A análise evidenciou que os alunos foram capazes de diferenciar os efeitos de sentido dos tempos verbais investigados, utilizando o pretérito perfeito para ações pontuais e o imperfeito para descrições e ações contínuas, antes mesmo da sistematização das nomenclaturas. Esse domínio reflexivo foi consolidado na produção de contos autorais, nos quais os estudantes empregaram os tempos verbais de maneira intencional para construir o ritmo e a atmosfera de suas narrativas. Conclui-se que a gamificação, quando integrada a uma proposta pedagógica intencional e articulada a gêneros textuais, configura-se como uma ferramenta potente para um ensino de gramática que prioriza a reflexão sobre o uso e o desenvolvimento da competência discursiva dos alunos.

Abstract

This research, with an applied and a qualitative approach, investigated the effectiveness of gamification as a methodology for the contextualized teaching of verbs, using the short story genre as a didactic support. The study is based on the critique of traditional grammar teaching, focused on the memorization of nomenclatures, and aligns with the guidelines of the BAse Nacional Comum Curricular (BNCC), which conceives language as a social practice. The main objective was to verify whether gamification is an adequate tool to promote grammatical reflection and the intentional use of verb tenses, focusing on the meaning effects of the past perfect and imperfect past tenses in narrative. The investigation, characterized as action research, was developed with a 7th-grade class of Elementary School through the application of a sequence of gamified activities, anchored in frameworks such as the ID Protocol and Octalysis. The activities, structured as investigative missions, such as the "verb tense detectives," used short stories by authors like Edgar Allan Poe and Lygia Fagundes Telles. The results demonstrated significant student engagement (reaching 92.6% adherence in one of the activities) and, more importantly, a conscious appropriation of grammatical content. The analysis showed that students were able to differentiate the meaning effects of the investigated verb tenses – using the past perfect for punctual actions and the imperfect for descriptions and continuous actions – even before the formal systematization of the nomenclatures. This reflective mastery was consolidated in the production of original short stories, in which the students employed verb tenses intentionally to construct the rhythm and atmosphere of their narratives. It is concluded that gamification, when integrated into an intentional pedagogical proposal and articulated with textual genres, establishes itself as a powerful tool for teaching grammar that prioritizes reflection on usage and the development of students' discursive competence.

Orientador(a)
Dr.ª Oliveira, Eliane Vitorino de Moura.
Banca Examinadora
Dr. Marques, Marcelo Ferreira.
Esp. Macedo, Wilcley Ferreira de.
Palavras-chave
Linguística.
Contos.
Gramática.
Áreas do Conhecimento/Localização
Coleção Propriedade Intelectual (CPI) - BSCA.
Categorias CNPQ
8.00.00.00-2 Linguística, letras e artes.
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